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Version:
v0.0.2
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Published: Feb 20, 2025
License: GPL-3.0
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Imports: 28
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README
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(WIP) ssm - Star Stone Miner
(开发中) BanG Dream! 少女乐团派对! 星石挖掘机
简介
- 自用项目
- 仅适用于支持 Android开放配件(AOA) 2.0 协议的Android设备
- 2011年以后出厂的Android设备基本都支持AOA 2.0
优势
- 内置资源解包模块,可以提取游戏中的图像资源和乐谱数据
- (一定程度上)规避检测
- 非侵入式设计,不会干预游戏进程
- 无需root权限
- 无需启用USB调试
- 无需修改游戏安装包或游戏数据
- 触点可以通过“显示点按操作反馈”显示
- 采用图着色算法分配指针ID,使用尽可能少的触点完成演奏
- 使用golang编写
缺陷
- 目前只有命令行界面
- 必须使用USB数据线连接游戏设备(暂不支持无线连接)
- 必须手动触发打歌
使用
使用步骤与phisap类似,如果你用过的话
准备工作
- 准备一台计算机,用于运行本程序以及连接游戏设备
- 测量游戏设备的屏幕分辨率
- 这里约定屏幕的短边为宽,长边为高
- 一些手机可以直接在设置中看到屏幕参数,或者也可以截一张图,测量截图的尺寸
- 进入游戏,随便选一首歌 ,进入打歌界面,测量:
- 判定线到屏幕顶端的距离(单位:像素),记为
Y
- 判定线上最左侧的点(下图中左侧圈中的点)到屏幕最左端的距离(单位:像素),记为
X1
- 判定线上最右侧的点(下图中右侧圈中的点)到屏幕最左端的距离(单位:像素),记为
X2
- 如下图所示,允许±20个像素的误差,结果保留到整数

- 从游戏设备中导入所需素材(乐谱数据)
- 将游戏设备中的
/sdcard/Android/data/{游戏包名}/files/data/
整个文件夹导入到计算机中,存储的位置随意
- 例如日服的包名是
jp.co.craftegg.band
- 可以开启USB调试功能然后使用adb命令导入,比如
adb pull /sdcard/Android/data/jp.co.craftegg.band/files/data/
- 每次游戏更新(加入新歌或新的难度等级)后都需要重新导入数据
- 解包素材
- 为
ssm
可执行文件(Windows平台为ssm.exe
)传入-e
和{导入的数据文件夹}
参数,即可自动开始解包过程,解包后ssm将在可执行文件所在的文件夹内生成assets
文件夹,为解包结果
开始打歌
在准备工作完成后,即可开始打歌
- 在bestdori或类似网站上查阅需要打的歌的歌曲ID,歌曲ID是一个整数,例如《EXIST》的歌曲ID是
325
- 将游戏设备连接到计算机
- 启动游戏,此时游戏设备会进入横屏模式
- 使用命令
./ssm -d {难度} -n {歌曲ID} -r {旋转方向}
启动ssm
- 如果是第一次使用ssm,ssm会询问游戏设备的相关信息,例如屏幕尺寸、判定线的
X1
, X2
和Y
,需将准备工作中测量得到的数据输入程序,ssm会保存这些数据(保存到ssm所在文件夹内的config.json
文件中)
{难度}
为要打的曲目难度,可选的值有easy
(简单)、normal
(普通)、hard
(困难)、expert
(专家)和special
(特殊)
- 示例:如果要打《EXIST》的专家难度,则对应的命令为
ssm -d expert -n 325
{旋转方向}
为设备的旋转方向,可选值为left
和right
。横屏时屏幕的顶边(前置摄像头最靠近的那条边)在左侧则为向左旋转(逆时针旋转),在右边则为向右旋转(顺时针旋转)。若旋转方向为左,-r
选项可以省略
- 如果一切正常,控制台(或命令提示符)会输出
Ready. Press ENTER to start autoplay.
- 在游戏设备中选中对应的曲目和难度,进入打歌界面
- 当第一个音符快到判定线时,在运行了ssm的控制台内敲下回车
- 若一切正常,ssm会自动完成曲目剩余的部分。若希望中断自动打歌,可以直接在控制台(或命令提示符)中输入
Ctrl-C
(Windows下是Ctrl-Z
)强制终止程序
TODO
- 图形化控制界面
- 把用scrcpy-server进行控制的功能抄过来
参考及引用
开源协议
GPLv3
Documentation
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There is no documentation for this package.
Source Files
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Directories
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